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21st of November 2018

Sports



L'e-sport amateur, un monde entier à développer

Loin des tournois professionnels de plus en plus lucratifs et médiatisés, le sport électronique amateur peine à exister. Notamment en France, où ses tentatives de structuration restent encore très laborieuses.

Depuis vendredi, la Paris Games Week réunit à Paris tous les acteurs du jeu vidéo en France. En cinq jours, le salon accueillera à la fois une collectivité comme le Grand Poitiers, qui vient y célébrer l’extension à douze départements de sa SilverGeek – un tournoi de bowling sur Wii à destination des seniors – et un poids lourd du marché du jeu vidéo, l’éditeur Riot Games, qui organise pour l’occasion un affrontement entre deux équipes sur son jeu phare, League of Legends (LoL). Dans les deux cas, un public amateur – jeune ou plus âgé – fédéré autour d’une même pratique, le sport électronique. Il ne s’agit plus de tranquillement manipuler sa console de salon en mode hors ligne mais de se confronter à d’autres joueurs par écrans interposés.

Alors que ce secteur devrait générer plus de 24 millions de dollars de recettes en France en 2018, troisième total européen (derrière la Suède et la Russie) selon l’étude «European eSports Market» faite en 2016 par SuperData, il reste trusté par le milieu professionnel, seul mis sur le devant de la scène. L’effervescence de ces dernières années suscitée par l’organisation de tournois réunissant les meilleures équipes professionnelles mondiales et de plus en plus diffusés à la télévision ou en streaming a eu tendance à invisibiliser les joueurs amateurs, souvent représentés au sein de LAN-party – tournois en réseau local de moindre envergure rassemblant des participants venus s’affronter. «J’ai l’impression qu’il existe un clivage volontaire entre les équipes professionnelles déjà établies et celles qui souhaitent gagner en visibilité et se faire connaître. Celles-là restent dans l’ombre», regrette Jérôme Saligné, président d’OriginS Esport.

Cette association regroupe différentes équipes représentant chacune un jeu vidéo. Alexandre, alias MrKeengeen, fait partie du «line-up» Rainbow Six Siege, jeu vidéo de tir tactique sorti en 2015. Le principe : en ne voyant que son arme, arriver à poser une bombe sur un des sites de la carte du jeu, empêcher l’adversaire de la désamorcer et faire en sorte qu’elle explose. Ils sont cinq et se retrouvent trois soirs par semaine pour des sessions d’entraînement de trois heures. Pas besoin de se réunir physiquement : ils utilisent un channel spécial du logiciel Discord, plateforme connue pour fédérer une grande communauté de joueurs, pour démarrer la rencontre. «On se retrouve de 19h30 à 22h30. On commence par créer des stratégies et on travaille notre position d’équipe», explique Alexandre. Après avoir fait une demande sur Twitter pour rejoindre une équipe amateur, le joueur a été contacté puis recruté par OriginS Esport il y a quelques mois. «Je joue à ce jeu depuis sa sortie. J’ai passé beaucoup de temps dessus et au bout d’un moment, c’est toujours la même chose. J’avais envie de jouer en compétition, avoir un peu d’enjeu et passer de bons moments.»

Un manque d’accompagnement

Suite à une massification de la pratique suscitée par l’engouement autour de la sortie de League of Legends en 2009, la pratique du sport électronique a fait de plus en plus d’adeptes. Mais face à une base de gamers en constante progression, le circuit compétitif amateur se retrouve confronté à un manque de structuration évident qu’est loin de compenser le tissu associatif français.

Déjà en 2016, le rapport sur le développement de l’e-sport remis à Axelle Lemaire, alors secrétaire d’Etat au numérique, précisait que le «secteur [était] par nature très atomisé». Encore aujourd’hui, «l’écosystème amateur est extrêmement éparpillé, avec d’énormes disparités entre des structures associatives sérieuses qui cherchent à se rapprocher au maximum du professionnalisme dans l’encadrement de leurs joueurs, et d’autres qui se disent associations alors qu’elles n’ont jamais déclaré leur statut en préfecture », confirme Nicolas Besombes, chercheur en sociologie du sport et spécialisé dans le sport électronique. Comment déclarer une association loi 1901, quels prérequis, quelles cotisations… Des éléments parfois ignorés qui témoignent d’un manque de connaissance des possibilités citoyennes existantes dans le milieu.

«Il est difficile de convaincre des joueurs qui pour nous ont des profils intéressants de nous rejoindre, déplore Jérôme Saligné. C’est parce qu’ils ont parfois été dans cinq, six équipes où on a pu leur promettre monts et merveilles sans résultat. Pour certains, j’ai dû leur montrer les statuts de l’association, leur prouver l’existence d’un conseil d’administration.» Même à plus grande échelle, des associations organisatrices d’événements déjà solidement établies sur le territoire regrettent le manque d’accompagnement de la part des collectivités. C’est le cas de Lyon e-sport, créée en 2011 dans l’objectif de promouvoir le sport électronique en France. Son événement annuel majeur, la Lyon e-sport, génère plus de huit millions de vues en streaming. «L’association ne possède quasiment aucun soutien de la part des collectivités et institutions. Cela fait plusieurs années que nous nous battons chaque année pour faire entendre notre voix et prouver que l’événement est un véritable rassemblement fédérateur au niveau national. La Métropole du Grand Lyon nous connaît mais n’a jamais eu de geste actif envers Lyon e-sport à ce jour», écrit son responsable communication.

Pour débloquer des subventions, les associations n’ont pas souvent d’interlocuteur identifié, et il est difficile de repérer les collectivités impliquées dans l’aide au développement de la filière. C’est parfois la ville, parfois la région, d’autres fois le département, quand il ne s’agit pas des trois en même temps, partagés entre soutien symbolique immatériel et micro-subventions d’encouragement.

Intérêt variable des collectivités

Surtout, l’intérêt pour le développement de la filière peut être extrêmement variable d’un territoire à l’autre. Certaines, comme la communauté urbaine du Grand Poitiers – qui s’est saisie de l’eSport dès le début des années 2000 dans le sillage entre autres du Futuroscope – ou la région Centre-Val-de-Loire bénéficient d’un écosystème favorable : des acteurs naturellement implantés et fédérés autour d’une LAN annuelle d’ampleur.

«Nous avons un noyau actif autour des enjeux de l’e-sport sur un ressort territorial extrêmement réduit. Ces acteurs-là nous ont perturbés en nous forçant à prendre cette réalité en compte», explique Laurent Olivier, directeur de la transformation numérique de la région Centre. «C’est une réalité qu’on n’avait pas vraiment vu passer, en se disant que ce n’était pas pour nous», avoue-t-il. Dans un secteur où les clichés sont encore dominants en France – «l’adolescent un peu obèse qui boit du soda et qui joue à la console toute la journée» – convaincre des élus de s’intéresser à la question n’est pas chose aisée.

A Paris, la ville s’est saisie du sujet il y a deux ans malgré une base en apparence peu propice à l’émergence d’une scène e-sportive amateur. «On peut avoir l’impression que le volet associatif e-sportif sur la ville de Paris n’existe pas. Il existe, mais pas forcément sous la forme d’organisateur d’événements», déclare Ludwig Plassiard-Minet, président de l’association Paris Esports, créée à la mi-juillet pour fédérer les acteurs locaux du secteur. La démarche politique de la ville répond avant tout au besoin que peuvent avoir les Parisiens de se rassembler pour jouer ensemble en compétition, mais qui abandonnent du fait de l’absence de lieux fédérateurs – structuration inexistante et coût élevé de location de salle obligent. «Si nous répondons à cette demande, il est fort probable qu’il y ait encore plus de joueurs compétitifs», affirme Ludwig Plassiard-Minet.

Des éditeurs de jeu proactifs

Les éditeurs de jeux n’ont pas attendu l’intervention d’acteurs publics pour combler une partie de cette demande et repérer de nouveaux talents. Certains d’entre eux tentent déjà d’intégrer le circuit amateur dans des compétitions accessibles par étapes successives réparties sur l’année – c’est le cas de l’Open Tour de League of Legends. Le circuit commence par une sélection en ligne. Les joueurs qui réussissent à se démarquer sont défrayés par l’éditeur pour affronter des équipes locales en LAN. Les deux meilleures du classement jouent ensuite en compétition européenne et la grande finale de fin d’année couronne le champion de France. Damien Ricci, responsable du segment e-sport chez Riot Games France, explique : «Certains joueurs ont de vraies compétences. Proposer l’Open Tour, c’est permettre à de nouvelles équipes de se développer, de gagner en visibilité, pour éventuellement être soutenus par une structure.»

Mais les tournois ne sont pas forcément tous réglementés par les éditeurs et le circuit compétitif amateur peut différer selon le jeu et sa communauté de joueurs. Quand il en existe, il ne s’adresse qu’aux meilleurs talents en vue d’aider à leur professionnalisation. Finalement, les éditeurs de jeux ont encore clairement la main sur la structuration de leur public et la multiplicité des acteurs n’incite pas les collectivités à intensifier leurs efforts encore trop balbutiants. «C’est comme si on était propriétaire du terrain de foot, du ballon et de la diffusion du match. Les pouvoirs publics peuvent s’investir, mais le fait est que l’éditeur reste propriétaire du jeu», explique Damien Ricci.

Une contrainte qu’est obligée d’intégrer Eric Gommé, proviseur du lycée Choiseul à Tours, dans le projet de lancement d’un pôle de formation e-sport. «Inscrire de telles initiatives dans le système éducatif français aiderait à valoriser le cursus des élèves et assurer la validation d’acquis de leur parcours», soutient-il. Mais envisager un cursus «e-sport études» nécessite de prendre en compte la dépendance à l’éditeur. «Si je veux utiliser un ballon et faire jouer les élèves, je n’ai pas de droit à payer. Dans la sphère e-sportive, vous devenez tributaire du distributeur. Il faut disposer d’un conventionnement durable avec l’éditeur de la plateforme sur laquelle les joueurs sont formés», explique le proviseur. Autre difficulté : comme il n’existe pour l’heure pas d’adhésion au niveau institutionnel pour assimiler l’e-sport à un sport, inscrire un tel cursus dans une section sportive peut poser problème. Si le projet venait à aboutir, le lycée pourrait mettre en place la filière grâce à l’article 34 de la loi d’orientation et de programme pour l’avenir de l’école (2005), qui autorise le recours au dispositif expérimental, quitte à le faire valider ensuite.

Fédérer s’avère difficile

Ce qui éloigne principalement l’e-sport du mode de fonctionnement des sports traditionnels est l’absence de fédération internationale qui puisse faire la synthèse entre le besoin de reconnaissance administrative des structures et le marché du jeu vidéo, où cohabitent des sociétés d’éditeurs multiples. Même s’il existe beaucoup de points communs entre les deux pratiques – phénomène de starification au niveau professionnel, fortes audiences lors de grands événements, sponsoring, coaching et repérage –, l’organisation pyramidale du sport en France (aux niveaux local, départemental, régional et national) s’appuie sur un tissu associatif fort. Rien de tel dans l’e-sport. Un argument qui suffit au ministère des Sports pour refuser de le prendre sous son aile. «La structuration de l’e-sport a commencé à l’international et se pose aujourd’hui la question du local, là où, avec le sport, c’est tout l’inverse», explique le chercheur Nicolas Besombes. Montrer qu’il est possible de développer sur le modèle du sport traditionnel des compétitions de quartier, d’arrondissements, qui amèneraient ensuite à une LAN plus globale par ville une fois par an est un enjeu de structuration majeur pour la filière.

Mais avant d’en arriver à une reconnaissance administrative et juridique du secteur, l’enjeu social est de consolider au mieux l’écosystème local amateur afin de changer les mentalités vis-à-vis de la pratique du jeu vidéo. «Avoir une régionalisation de la pratique, avec la mise en place d’un tissu associatif fort qui soit soutenu par les collectivités territoriales permettrait de rassurer les parents, soutient Nicolas Besombes. Aujourd’hui, un parent qui souhaite que son enfant fasse du sport les mercredis après-midi va au Forum des associations au mois de septembre à la mairie de sa ville. Il sait qu’en inscrivant son enfant au basket, au judo ou à la natation, il sera encadré par des éducateurs compétents et diplômés. Il sait aussi qu’il pourra suivre sa pratique en l’accompagnant en compétition le week-end. Il faudrait mettre en place une politique identique pour l’e-sport.»

Lina Kortobi Read More




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